Pattern 사고


사람들은 혼돈의 상태보다 정리된 하나의 패턴 상태를 좋아한다.


한마디로 방대한 정보를 정리하는 사고이고 

복잡한 정보를 이해하기 쉽게 정리하여

의사소통을 쉽게한다


가끔은 기존의 패턴으로는 해석되지 않는 것을 발견할 수도 있다.


1. 패턴사고의 정의와 유용성

1) 패턴은 세상을 이해하는 창

 -> 수많은 정보를 자신만의 패턴으로 기억

2) 다른사람들과 의사소통 할 수 있는 강력한 도구

 -> 공통된 패턴으로 세상을 해석하기 때문에 의사소통 가능


2. 알면 좋은 패턴

1) 이해를 돕기 위한 패턴

 - 시간, 공간, 관점

2) 설득을 돕기 위한 패턴

 - 확대/축소, 샌드위치, 장/단점

비교, 비유, 인과관계, 육하원칙


시간 

- 시간에 따라서 정보들을 정리하기 좋아함

1) 시점별

2) 시간

3) 단기, 중기, 장기

4) 1단계, 2단계, 3단계

5) 준비(혹은 기획), 실행, 평가

6) 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기

가장 사용 빈도가 높음


공간

- 공간에 따라서 정보들을 정리하기 좋아함

1) 국가별

2) 지역별

3) 지사별

4) 장소별

관점

- 사람들이 좋아하는 정보정리 패턴

1) 고객입장, 회사입장, 직원입장

2) 교사입장, 학생입장, 학부모입장

3) 정규직, 비정규직

4)노동계, 사용자 단체, 정부

3. 패턴을 활용한 내용 구성 사례


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Matrix 사고

1. 메트릭스란

 - 서로 다른 두 개의 관점을 이용하여 대상을 분류

 - 세상을 보는 새로운 시각 제시

 - 의사결정, 우선순위 선정, 문제해결 지원을 위해 사용


※ 좋은 Matrix를 활용하면 복잡해보이는 문제도 비교적 쉽게 의사결정


훌륭한 기획자는 

  ->이미 만들어진 좋은 matrix를 많이 알고 상황에 맞는 적절한 matrix 활용

  ->상황에 맞는 적절한 Matrix가 없는 경우Matrix를 직접 만들어야함


좋은 Matrix 만들기

 - 두 개의 관점이 서로 갈등관계

 - 갈등관계로 인해 4개의 분면이 서로 다름


2. Matrix 사고의 필요성

  1.  메트릭스는 훌륭한 의사결정 도구라는 것

  2.  우선순위를 선정할 때 사용할 수 있다는 것

  3.  문제해결을 도울 수도 있다는 것


Matrix를 사용하지 않아도 의사결정, 우선순위, 문제해결이 가능하다


그럼에도 불구하고 Matrix를 추천하는 이유

 - 단순성, 직관성이 좋음

 - Visualiztion 효과

 - 상대방에게 내용을 이해 및 설득


3. Matrix 사용법

  •  Matrix 종류

   - 아이젠하워, pay-off, BCG


아이젠하워 Matrix

Image result for 아이젠하워 Matrix

중요성 시급성의 갈등관계

4개의 분면


Pay-off 

GE의 페이오프 매트릭스(Pay off matrix)

문제해결 과정 -> 해결 대안

Input과 value 


BCG

BCG 매트릭스 (Boston Consulting Group)

사업전략의 결정

상대적 시장점유율, 시장성장률로 분류함


4. Matrix를 만드는 방법

 - 좋은 Matrix 특성

 1) '상이한 두 가지 관점'이 서로 갈등관계 형성

 2) 4분면 각각이 다른 분면과 구별되는 독특한 특성

 

 - Matrix 설계

 1) Matrix를 통해서 분류하고자 하는 대상과 목적 확인

 2) 브레인스토밍을 통해 분류하기 위해 사용할 수 있는 관점 나열

 3) 관점들의 우선순위를 정하기

 4) 우선순위가 높은 것부터 내림차순으로 matrix 만들기



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Framework 사고

프레임워크 사고란 전문가들이 오랫동안 일하면서 정리해 놓은 사고의 틀을 말한다.


기획은 거의 항상 새로운 업무의 연속이기 때문에 체계화된 사고를 통해 해결을 도출 하는 것이 중요하다.


업무에 맞는 Framework 선택

 - 새로운 업무를 시작할 수 있는 단초 제공

 - 경험하지 않은 업무를 어느 정도 품질을 확보한 상태에서 마무리 가능


전문가들의 Know-how 일을 시작할 수 있는 단초 역할

일이 새롭고 어려울수록 좋은 프레임워크를 제대로 활용하는 것이 큰힘

-> 일정한 수준 이상의 품질을 확보하기가 용이


Framework 사용법

3C 4P 7S 5Force Value Chain PEST SWOP

생각의 지평을 넓히는 행위


대표적 Framework 4가지 소개


3C

오마에 겐이치의 의해 개발

Customer - 시장 규모 및 성장성

Company - 경쟁상대의 전략민 경쟁력 분석

Compertior - 자사 경쟁력 객관적으로 점검

자사 전략 도출


4P

제롬 맥카시의 의해 개발

Product - 생산 제품 + 서비스 + 다양한 혜택(디자인, 브랜드, 보증, 상품)

Price - 특정 물품의 가치를 객관적, 수치화된 지표로 나타낸 것

Place - 판매촉진을 위한 공간의 배치, 고객과의 접촉이 이루어지는 전체적인 유통경로의 관리 포함

Promotion - 광고, 인적판매, 판매촉진, PR, 직접마케팅 

4P중 하나의 변화는 다른 3개에도 영향

시장에 적합한 마케팅 믹스 선택


7S

맥켄지 컨설팅

Structure - 조직 구성원들의 활동을 조정/통합하는 틀

Strategy - 경쟁우위를 확보하기 위한 활동 방안 및 계획

Skills - 다른조직과 구별되는 특이한 능력 및 역량  

Staff - 최고경영자의 리더쉽, 내부 운영방법, 조직구성원들이 자신을 외부 세계에 드러내 보이는 방법

Style - 조직의 인적 자원을 말하는 것

Systems - 의사결정 및 운영을 지배하는 공식 및 비공식적 제도와 절차

Shared values - 조직구성원들이 세상을 바라보고 해석하는 개념,원리,신념등


조직의 강약점 도출

개선방안 도출

조직진단


7S 중 하나의 변화는 다른 6S에 영향을 줌

종합적인 관점에서 조직을 이해하고 개선


5Force

1. 기존 기업간의 경쟁

2. 신규진입자의 위협

3. 대체품의 위협

4. 공급자의 교섭력

5. 구매자의 교섭력


해당기업 혹은 기업이 속해있는 산업이 얼마나 매력적인지 파악

전략적인 대안 도출하고 선택하는 업무 지원


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MECE란

Mutually Exclusive Collectively Exhaustive

상호배타적              전체포괄


관심있는 대상 주제들을 상호 겹치지 않으면서 부분의 합이 전체가 되도록 분해하는 것


예를들어 사람을 구분해보면

  사람

남자 여자


사람을 남자와 여자 두 가지로 나눴다면 MECE하게 나눴다고 볼 수 있다.


하지만

 

    사람

남자 여자 학생


으로 구분한다면 상호배타 위배 라고 볼 수있는데, 학생이면서 남자인 경우, 여자이면서 학생인 경우가 발생하기 때문이다.


MECE 사고로 정리 할 때는 중복없이, 빠짐없이 정리 해야한다.


MECE사고를 통해

  • 복잡해 보이는 대상, 주제 등을 간결하게 정리 할 수 있음

  • 때로는 브레인스토밍만으로는 생각할 수 없는 새로운 것을 발견할 수도 있음


MECE 사고의 방법

  • 절차, 시간에 따른 세분화

  • 구성요소에 따른 세분화


구성요소에 따른 세분화의 방법

  • 반대개념, 프레임워크, 매트릭스 활용 등이 구성요소에 따른 세분화의 대표적인 방법


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AIDMA AISAS AIDAS AISCEAS 모델


인터넷 검색기능이 발달되어 구매를 원하는 상품에 대한 다양한 정보를 쉽고 빠르고 확신을 가진 정보를 입수하고 구매행동을 하게 된다. 


최근의 구매의사결정과정은 대부분의 네티즌들이 공감하는 구매 행동이다. 


먼저 다양한 매체나 필요에 의해서 특정 상품의 구매에 주의와 관심을 갖게 된다. 그리고 인터넷에서 해당 상품을 검색하게 되는데 주로 블로그에 포스팅된 상품사용후기를 읽어보게 된다. 


구매 결정을 하기 위해 최종적으로 쇼핑몰로 이동하여 구매한 소비자가 올린 댓글을 읽어보고 주문을 한다. 여기가지가 끝이 아니라 구매자는 자신의 블로그에 구매 후기를 올리거나 또는 쇼핑몰에서 상품에 대한 댓글을 올리면서 정보를 공유하려는 행동을 하게 되는데, 2005년 일본의 최대 광고대행회사인 덴쓰는 이러한 네티즌의 구매 행동을 AISAS이론으로 발표했다.


AISAS 아이사스란, 인터넷을 적극적으로 활용하는 소비자의 구매 행동 과정에 관한 마케팅 분야의 모델이다.

어떤 상품을 소비자가 인지하고 구매하기 까지의 과정을


Attention 주의 / Interest 흥미 / Search 검색 / Action 구매 / Share 공유의 5가지 과정으로 성립된다는 이론을 덴츠가 제창해 2005년 6월에 상표로 등록 되었다.


미디어 환경의 변화로 인해 소비자의 '구매 의사 결정 단계'가 AIDMA모델에서 AIDAS 모델로 진화했다.

* 구매의사 결정단계란?

 - R.홀(미국)이 제안한 광고효과의 심리적 단계를 나타내는 모델


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AIDMA (web1.0): Attention(주목) -> Interest (흥미) -> Desire (욕구) -> Memory (기억) -> Action (행동)

AISAS (Web2.0): Attention(주목) -> Interest (흥미) -> Search (욕구) -> Action (행동) -> Share (공유)

AIDAS (SNS): Attention(주목) -> Interest (흥미) -> Dialogue (대화) -> Action (행동) -> Share (공유)



AISAS 아이사스를계기로 구매 행동 과정을 세분화한 모델이 마케팅계에서 다양하게 제안되고 있다.예를들어 안비코뮤니케이션즈의 망야카즈미 사장이 제안한 AISCEAS는, AISAS의 S와 A 사이에 Comparison 비교와 Examination 검토를 추가한 모델을 발표했다.




최종적으로 현재는 AISCEAS 모델을 따르고 있으나, 세상이 바뀌고 플랫폼이 바뀌는 한 소비자의 구매의사결정 모델은 계속해서 변할 것이다.


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Network effects

네트워크 효과는 특정 상품에 대한 어떤 사람의 수요가 다른 사람들의 수요에 의해 영향을 받는 효과이다.


'네트워크 효과'는 일단 어떤 상품에 대한 수요가 형성되면 이것이 다른 사람들의 상품 선택에 큰 영향을 미치는 현상이다. 미국 경제학자 하비 라이벤스타인(Harvey Leivenstein)이 소개한 개념이다. 특정 제품을 사용하는 소비자가 많아질수록 해당 상품의 가치가 더욱 높아지는 현상인 '네트워크 외부성'(network externality)과도 통하는 개념이다.


네트워크 효과: 사용자 관계가 가치를 만든다 (Network Effects: Focus on Links NOT on Nodes)


네트워크 효과(Network Effects)는 같은 제품을 소비하는 사용자수가 늘어나면 늘어날수록 그 제품을 소비함으로써 얻게 되는 효용이 더욱 증가하는 것을 얘기한다[Carl Shapiro and Hal R. Varian, Information Rules, Harvard Business Review Press, 1998, p. 13]. 이제는 한물 간 팩스(fax)의 예는 유명하다. 팩스는 팩스를 가진 사람들 간의 문서교환 도구이다. 따라서 팩스를 사용하는 사람이 나 밖에 없는 경우 팩스는 전혀 쓸모가 없다. 반대로 팩스의 사용자가 많을수록 그 가치가 높아져 팩스의 소비는 증가되고, 이에 따른 팩스 사용자 수의 증가는 다시 팩스의 가치를 높이게 된다. 이러한 현상은 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스,  카카오톡과 같은 메신저 서비스 등 거의 모든 네트워크 비즈니스에서 나타난다. 이러한 네트워크 효과는 일반적으로 제품의 사용자 수에 비례하며, 선형적으로 증가하는 것이 아니라 기하급수적으로 증가한다고 알려져 있다.


그리고 네트워크 효과에는 다음과 같이 2가지 종류로 나눠볼 수 있다.


1) 직접적 네트워크 효과 (direct network effect) : 전화나 팩스의 예로서 직접적으로 내가 가진 상품이 만들어내는 네트워크 효과이다. 즉, 동일한 재화나 서비스를 사용하는 소비자 집단의 규모에 의해 증가 또는 감소한 동질 집단의 소비자 효용을 말한다.


2) 간접적 네트워크 효과 (indirect network effect) : 게임 콘솔 사용자와 콘솔용 게임 개발자, DVD와 DVD 플레이어, 윈도우와 소프트웨어등이 대표적인 예가 될 수 있다.  이것은소비자에게 제공되는 재화나 서비스가 단일 재화나 서비스가 아닌 콘솔과 게임 또는 스마트 폰과 앱처럼 서로 다른 재화나 서비스가 하나의 묶음 형식으로 제공될 때 발생하는 것으로 (Ibid., Shy 2001:45, Varian 2008: 42). 하나의 재화나 서비스에 묶여 있는 이들이 서로  보완재(substitutes) 관계를 구성하기 때문에 한쪽의 성장이 다른 한쪽의 성장에 영향을 주는 네트워크 관계에 의해서 발생하는 긍정적 혹은 부정적 효과를 말한다.



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